■ What is "V Sync"?


게임을 자주 하시는 분이면 수직동기화(V-Sync)를 많이 들어보셨을 겁니다.

일반적으로 모니터의 주사율과 그래픽카드의 초당 프레임 수(fps)가 일치하지 않으면 화면이 찢어져 보이는 듯한 티어링 현상이 생깁니다.


이런식으로 말이죠. 



모니터의 주파수가 60hz 일때 모니터는 1초당 60장의 화면을 동일하게 분할해서 보여주려고 하지만

그래픽카드가 1초에 60장을 보낼때는 불규칙하게 보내게 됩니다. 그래서 어거지로 표현하다보니 화면이 찢어져 보이게 됩니다.


(사실 이걸 제대로 이해하려면 Back Buffer 와 Front Buffer로 인해 GPU 에서 모니터까지 어떻게 화면을 한장한장 전송하는 것 까지 알아야 하지만 이정도로 알아두는게 속편합니다 ㅠㅠ)


( Youtube 비디오 화면 캡처 Source : https://www.youtube.com/watch?v=oT8f_1oRsLU )


다행이도 모니터의 주사율과 그래픽카드가 보내주는 fps를 일치시켜 주기위해 수직동기화라는 기능이 나왔습니다.

현재 대중적인 모니터의 주사율은 60hz로 게임을 할때 60fps로 표기된다면 프레임수를 제한하고 있거나 수직동기에 걸린 상태입니다.

(모니터의 주사율이 120hz라면 수직동기화도 120fps로 제한할 수 있습니다.)


그럼, "수직동기화는 매우 좋은 기능이 아닌가요?" 


단점 ① >

라고 할 수 있겠지만 그래픽카드가 60fps를 유지못하고 그 이하로 떨어지게 될시

재생빈도의 절반수록으로 적용시켜버립니다. 30fps... 여기서 또 떨어지면 20fps 다시 15fps... 상당히 치명적이죠?

1/2 1/3 1/4 1/5 ... 식으로 


단점 ② >

수직동기화는 인풋렉(Input Lag)을 발생시켜

키보드나 마우스의 입력시간을 지연시킵니다. 


인풋렉은 뭘까요? 


가끔 게임을 하다가 마우스나 키보드로 입력을 보냈는데 미세하게 화면에 늦게 뜨는 경우가 있습니다. (네트워크 문제가 아닐시)

더 쉽게 설명해보자면 적을 만나 동시에 총을 쐇지만 수직동기에 의해 철지난 화면을 보고 반응한 내가 먼저 죽어버렸습니다.

그럴 때 보면 꼭~ 수직동기가 걸려 있었던 경우가 많죠. 이런식으로 게임을 하는 환경에 약간의 딜레이를 주기 때문에

빠른 반응속도를 요하는 1인칭 슈팅게임에서는 수직동기를 풀고하라는 말이 많이 나오게 되는 것이죠.


여기서 우리는 짱구를 열심히 굴리게 되는데 그럼 프레임을 제한해서 모니터 주사율 이하로 맞추면 인풋랙도 없고 수직동기 안써도 되겠네!

라고 생각할 수 있지만 위의 그림에서 예측이 가능 하듯 스크린 티어링은 모든 Fps 구간에서 발생할 수 있기 때문에 해결책이 되지 못합니다.


아 띠바 그럼 어쩌라는 거야라고 하는 찰나에 삼중버퍼라는 기술이 뙇! 하고 등장 


삼중버퍼링(Triple Buffering)은 또 뭐냐?


장점 ① >

아까전에 수직동기가 60유지를 못하면 반토막난다고 했는데 이걸 60-45-30 수준으로 낮춰줍니다.

또 인풋렉을 조금 줄여준다고 하는데 수직동기의 특성상 많은 향상은 없다고 합니다.

 

단점 ① >

얏빠리 프레임 방어를 잘 유지해주는 만큼 GPU 사용률도 올라가게 됩니다.

수직동기화의 은근 혜자 해택이 프레임을 제한하면서 GPU 사용률도 제한하는건데 

삼중버퍼를 켜면 프레임을 유지하기 위해 그래픽카드가 상대적으로 열일하게 되는거죠.


단점 ② >

일반 수직동기에 비해 개선된 인풋렉 하지만 수직동기 종특상 인풋렉은 피해갈 수 없는 숙명입니다.


G-Sync 와 Free Sync의 등장 (Adaptive Synchronization Technology!)


그래서 그래픽카드 제조사는 높은 FPS, 인풋렉, 스크린 티어링이 없는 환경을 원하는 게이머들을 위해 Nvidia는 G-Sync를 모니터에 탑재해서 팔게되고 AMD는 G-Sync를 저격하기 위해 Free Sync란 기술을 쓰게 됩니다. 


G-Sync는 모듈이 모니터에 들어가기 때문에 구형 GPU 에서도 동작이 가능한 이점이 있지만 모니터에 엄청한 바가지를 써야하는 단점이 있고,

Free Sync는 모듈이 GPU에 있기 때문에 모니터에 부가적인 비용이 많이 줄어든다는 점이 장점이지만 Free Sync를 지원하는 그래픽카드를 구매해야 하는 단점이 있다. (RADEON 2xx Series 부터 지원하며 AMD CPU 도 지원한다.)


FreeSync는 료열티가 없는 기술이며 이 기술을 모태로한 Adaptive Sync 기술을 VESA에서 표준으로 채택했고 

DisplayPort 1.2a 부터 지원합니다. Intel, Nvidia도 지원 예정 G-Sync는 GG


이 기능들로 인풋렉과 스크린 티어링을 줄여나가게 되지만 이것마저 Sync 기능이기 때문에 아예 안켠 것 보다는 아주~~ 약간의 딜레이는 있다고 알려져있습니다. 의외로 AMD의 FreeSync가 G-Sync보다 인풋렉이 적다고 하네요.



그리고 뙇하고 등장한 Fast Sync


요즘 하드웨어 커뮤니티를 들썩하게 하고있는 최신기술은 Fast Sync가 있습니다. Nvidia에서 만든 것이고 수직동기화의 단점들을 모두 보완해서 나왔지만 아직 불안정합니다.



잘보면 인풋렉을 수직동기가 없는 상태와 매우 근접하게 줄여놨습니다. 우아아아오아와아아아아아아!!!!

하지만 GTX 10xx(파스칼 아키텍쳐)에서만 네이티브로 지원하고 맥스웰 아키텍쳐에서는 꼼수로 지원할 수 있습니다.


장점 : 프레임제한이 없다, 티어링이 없다, 인풋랙이 적다.

단점 : 불안정하다. 마이크로 스터터링이 있다.

(스터터링은 화면이 간헐적으로 움찔움찔하는걸 말합니다.)


여기까지 상당히 많이 알게됬는데 한번 표로 정리해봅시다.



○ : 있다 Χ : 없다

 티어링

 인풋렉

스터터링 

GPU 제한 

 수직동기화

 Χ

 ○

 Χ

 ○

 삼중 버퍼링

 Χ

 ○

 Χ

 Χ

 프레임 제한

 ○ (많다)

 Χ

 Χ

 ○

 적응형 수직동기

 △ (조건부)

 △ (조건부)

 ○

 ○

 패스트 싱크 (Fast Sync)

 Χ

 Χ 

(△에 가까움)

 △ 

(기술 초기라 개선가능성)

 △ 

(따로 프레임제한)


Fast Sync 를 제외하고 가장 효과적인 방법중하나는


수직동기 + 삼중버퍼 + 프레임제한 (58 fps)를 사용하면 GPU 로드율과 인풋랙이 많이 줄어든다고 함

근데 이것도 58fps를 유지하지 못하고 30~58 fps 이런식이면 프레임제한을 걸거나 Fast Sync를 사용하게 나을 수도~



Fast Sync 본격 적용해 보기 >>


http://kimkind.tistory.com/31

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